Langsung ke konten
Iqbal Adi
Kembali

Sakuga: Kenapa Fans Anime Hafal Nama Animator, Bukan Nama Studio

Coba tanyakan ke penggemar anime garis keras: “adegan ini bagus, siapa yang bikin?” Jawabannya biasanya bukan nama studio. Biasanya nama orang, lengkap dengan dua-tiga nama lain sebagai pembanding.

Ini situasi yang agak aneh untuk industri hiburan massal. Penontonnya ratusan juta, produknya dijual dalam bentuk paket (musim, waralaba, merchandise), tapi perhatian paling intens justru jatuh ke individu-individu di rantai produksi. Ada nama yang dihafal, ada gaya yang bisa dibedakan cuma dari satu potongan tiga detik.

Dan yang bikin ironis: justru kredit resmi untuk orang-orang itu sering tidak lengkap.

Sakuga bukan berarti “animasi bagus”

Kata sakuga (作画) secara harfiah cuma berarti “membuat gambar”. Dua kanji: 作 (membuat, mengerjakan) dan 画 (gambar). Di dalam industri, kata ini menunjuk departemen dan proses penggambaran, bukan penilaian estetika.

Bandingkan dengan dua istilah tetangganya:

IstilahKanjiArti harfiahPerannya
Genga原画gambar aslikey animation — pose-pose penentu, gambar yang “asli” karena tak ada yang identik
Douga動画gambar bergerakin-between — yang benar-benar memproduksi gerakan
Sakuga作画gambar yang dikerjakankeseluruhan gambar sebagai hasil kerajinan tangan

Jadi ketika penggemar berkata “episode ini sakuga-nya gila”, yang sebenarnya mereka puji bukan gerakan di layar, tapi kenyataan bahwa ada manusia yang menggambarnya — dengan susah payah.

Cel dari Namakura Gatana (1917), film animasi Jepang tertua yang masih tersimpan

Satu frame dari Namakura Gatana (1917), animasi Jepang paling tua yang masih ada, koleksi National Film Archive of Japan. Semua kehebatan animasi modern tetap berakar pada benda seperti ini: tumpukan gambar. Foto: Wikimedia Commons, public domain.

Kaset video yang membuat penonton bisa mengintip dapur

Sampai akhir 70-an, anime itu sekali tayang lalu hilang. Kalau beruntung ada tayang ulang. Tidak ada cara membedah gerakan.

Lalu datang perekam kaset. Toshiba merilis VTR komersial pertama pada 1959, Sony masuk dengan kaset video pada 1971, dan pada 1976 VHS lahir sebagai format yang akhirnya menang atas Betamax. Perangkat ini mengubah cara menonton: siaran bisa direkam, diputar ulang, diperlambat, bahkan dilihat frame by frame.

Perekam kaset video VHS generasi 90-an

Perekam VHS: perangkat yang membuat penonton bisa membekukan gambar, menghitung frame, dan menyimpulkan bahwa satu gerakan bagus adalah hasil kerja satu orang tertentu. Foto: Dillan Payne, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons.

Efeknya terasa cepat. Serial Invincible Superman Zambot 3 (Oktober 1977 – Maret 1978) tayang tanpa animation director, dan Yoshinori Kanada mengerjakan sekitar empat episode, terutama episode 22. Gaya Kanada — pose tebal, garis kuat, kamera berani — mencuat begitu jauh dari episode lain sehingga penonton cukup membaca kredit untuk sadar: ada satu nama yang terus muncul.

Dari situ lahir istilah karisuma animeta (charisma animator), yang biasanya dilekatkan ke empat nama: Yoshinori Kanada, Yasuomi Umetsu, Yoshiaki Kawajiri, dan Ichirou Itano. Fandom mulai mengarsipkan mereka secara serius. Agustus 1982, Tokuma Shoten menerbitkan Yoshinori Kanada Special — salah satu artbook animator pertama di Jepang — berisi ilustrasi, keyframe, esai rekan kerja (termasuk Hayao Miyazaki), dan satu bagian bernama “That’s Iko anime!” yang membedah adegan-adegan Kanada satu frame demi satu frame. Mulai 1984, doujinshi soal Kanada terbit rutin.

Anehnya, obsesi ini bisa sangat fisik. Catatan komunitas menyebut ada fans yang datang ke studio hanya untuk meminta — dan sebagian mencuri — genga atau cel asli sebagai bahan belajar.

Dan teknik-tekniknya sampai sekarang dinamai orang:

Satu episode legendaris, empat orang

Contoh paling sering dipakai untuk menunjukkan skala hal ini adalah episode 133 Naruto, tayang 4 Mei 2005. Kreditnya:

PeranNama
Episode director, storyboard, animation director, key animationAtsushi Wakabayashi
Key animationNorio Matsumoto, Atsuko Inoue, Matsutake Tokuyuki, Hirofumi Suzuki
2nd key animation4 orang

Satu orang memegang empat jabatan sekaligus, dan adegan pertarungan penentu digarap hanya oleh segelintir animator. Latar lembah pertarungan itu berdasarkan Danau Mashu, Hokkaido, yang Wakabayashi kunjungi sendiri. Dalam wawancara Newtype Agustus 2005, Wakabayashi menyebut satu adegan klon “dibuat hampir seluruhnya demi Matsumoto-san”, dan memuji pembagian kerja: Matsumoto kuat pada ekspresi alam (batu, api, air), Inoue kuat pada akting dan mimik.

Bandingkan dengan episode TV biasa hari ini yang bisa melibatkan puluhan key animator, sebagian di-outsource ke studio lain. Perkiraan umum di industri: satu episode TV berkisar di sekitar 3.000 gambar.

Dari majalah cetak ke internet

Fandom internasional tumbuh dari dua situs. Catsuka, situs Prancis yang lahir 30 Mei 2000 (namanya diambil dari Space Adventure Cobra), awal 2001 menerbitkan artikel tentang Koji Morimoto — dan untuk pertama kali di luar Jepang mempublikasikan pilot Tekkon Kinkreet serta Noiseman Sound Insect. Agustus 2002, situs itu sudah memuat 800 halaman, 5.000 gambar, dan 100 video.

Lalu Anipages, blog berbahasa Inggris yang dibuat Benjamin Ettinger pada 2004. Dia mengelola halaman “Karisuma Animators” dan pada entri 13 Juni 2004 menyorot episode-episode yang menonjol, termasuk Naruto episode 30 dan 71, serta duet Wakabayashi–Matsumoto yang ia sebut “army of two”.

Yang lebih penting: forumnya. Pada 2007 muncul thread “Japanese animation theory” yang kemudian diisi antara lain oleh Peter Chung, animator kelahiran Korea yang pernah bekerja di Jepang dan Amerika. Argumennya menjadi fondasi cara orang membicarakan anime sampai sekarang. Di animasi klasik Amerika, penonton sampai menyadari sedang melihat gambar adalah kegagalan; animator wajib tidak terlihat, bahkan pose diam pun digambar ulang berkali-kali agar karakter tampak “bernapas”. Di Jepang logikanya terbalik: yang dianimasikan adalah gambar, bukan karakter — dan jejak tangan animator justru menjadi nilai.

Istilah “sakuga” dalam arti “animasi bagus” sendiri baru muncul sekitar 2006, dipakai sebagai tag video Sakuga MAD di Nico Nico dan Stage6, lalu menyebar ke 2channel dan akhirnya ke situs-situs Barat.

Sekarang: 183.000 klip, kredit tetap bolong

Arsip komunitas terbesar, Sakugabooru, hari ini memuat sekitar 183.000 klip yang masing-masing ditandai nama animator dan asal adegan. Angka itu terdengar seperti bukti dokumentasi sempurna. Kenyataannya sebaliknya: arsip sebesar itu ada justru karena kredit resmi sering tidak lengkap dan tidak konsisten antarjudul, sehingga penggemar harus menyimpulkan atribusi dari gaya — sudut kamera, cara menggambar efek, smearing, ritme.

Dalam diskusi lama soal Birdy the Mighty Decode episode 7, ada yang menebak satu potongan dibuat Norio Matsumoto, dan tebakannya benar. Itu keahlian yang dibangun dari membedah rekaman, satu generasi setelah VCR.

Juga ada sisi teknis yang jarang disorot: animator Mitsuo Iso mempopulerkan pendekatan full limited animation, yaitu menganimasikan sebuah adegan hanya dengan key animation tanpa in-between, dengan setiap frame digambar sendiri. Hasilnya halus, tapi jumlah gambarnya meledak — kebalikan dari logika hemat animasi terbatas.

Dan arsipnya sendiri tidak netral. Karena yang paling mudah dipotong dan dibanggakan adalah adegan aksi, bidang acting animation — akting halus lewat bahasa tubuh — jauh lebih sedikit terdokumentasi.

Yang paling aneh dari semua ini

Pada 2023, asosiasi animator Jepang (JAniCA) melakukan survei dan menemukan rata-rata pendapatan tahunan staf douga sekitar ¥2,63 juta, sementara yang bekerja di jalur genga mendekati ¥4 juta. Itu angka di Tokyo. Sebuah catatan di forum Anipages tahun 2007 sudah menulis hal serupa, jauh sebelum istilah “crunch” jadi bahan perdebatan: penjual di toko elektronik bisa menghasilkan uang lebih banyak daripada animator.

Jadi pengagungan nama punya dua wajah. Di satu sisi, itu satu-satunya bentuk penghargaan yang bisa diberikan penonton secara langsung dan cepat, dan kadang benar-benar mengubah karier seseorang. Di sisi lain, hafal nama animator tidak berarti sistem yang membayar mereka ikut berubah.

Nilainya justru di pertanyaannya. Sakuga mengajari penonton untuk tidak berhenti pada “adegan ini keren”, tapi bertanya: bagian mana dari karya kolektif ini yang benar-benar hasil satu orang, dan siapa yang menanggung ongkosnya. Setiap gerakan bagus di layar punya alamat — dan sekarang alamat itu bisa dicari.


Bagikan tulisan ini:

Tulisan Sebelumnya
Netbook: Laptop Murah yang Sengaja Dibikin Jelek oleh Industrinya Sendiri
Tulisan Berikutnya
Galapagos Keitai: Kenapa HP Paling Canggih Sedunia Justru Nggak Bisa Keluar dari Jepang