Langsung ke konten
Iqbal Adi
Kembali

AI Pac-Man Cuma Berbekal Satu Petak Tujuan, dan Itu Cukup Bikin Kita Kalah 40 Tahun

Pernah kesel karena Clyde justru kabur pas dia harusnya ngejar? Atau bingung kenapa Pinky selalu nyegat di depan, bukan nempel di belakang? Itu bukan hoki, dan bukan AI pintar. Empat hantu Pac-Man bergerak pakai aturan yang bisa ditebak sampai frame — dan di pergerakan mereka nggak ada satu pun angka acak.

Yang bikin mereka kelihatan “punya kepribadian” justru sesuatu yang lebih sederhana dari dugaan orang.

Kabinet arcade Pac-Man original Kabinet arcade Pac-Man di De Notaris, Schaijk, Belanda. Foto: YosemiteYamper via Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0).

Satu petak, empat otak

Resep dasarnya cuma satu: tiap hantu punya satu “petak tujuan” (target tile). Setiap hantu menghitung ulang petak itu puluhan kali per detik, lalu di tiap persimpangan dia cuma memilih arah yang bikin jaraknya ke petak itu paling dekat. Sesederhana itu.

Tiga aturan tambahan bikin hasilnya kelihatan cerdas:

Bedanya tiap hantu cuma satu: petak tujuan itu dihitung dari mana.

HantuWarnaTarget saat mengejarTarget saat “scatter”
Blinkymerahpetak Pac-Man saat itu jugapojok kanan atas
Pinkypink4 petak di depan arah jalan Pac-Manpojok kiri atas
Inkybirubergantung posisi Blinky (lihat bawah)pojok kanan bawah
Clydeoranyekejar langsung kalau jauh, kabur kalau dekatpojok kiri bawah

Nama Jepang mereka sebenarnya “spesifikasi teknis”

Ini bagian favorit gw. Di versi asli Jepang (game-nya dulu bernama Puck-Man), keempat hantu punya nama julukan: Oikake (追いかけ), Machibuse (待ち伏せ), Kimagure (気まぐれ), dan Otoboke (おとぼけ).

Terjemahan lepasnya: si Pengejar, si Penyergap, si Angin-anginan, dan si Bego.

Itu bukan sebutan hiasan. Nama-nama itu deskripsi perilaku mereka yang sebenarnya:

Kostum hantu Pac-Man di sebuah konvensi Kostum hantu Pac-Man di MCM Expo 2008. Foto: internets_dairy via Wikimedia Commons (CC BY 2.0).

Kenapa kadang mereka muter-muter di pojok

Perhatikan: petak tujuan saat “scatter” itu semua berada di luar labirin — di area kosong di luar dinding. Karena target-nya di luar jangkauan, hantu-hantu ini cuma berputar-putar mengelilingi pojoknya masing-masing, lalu balik lagi mengejar. Itu bukan bug; itu efek samping dari target yang ditaruh sengaja di luar papan.

Pola scatter-nya juga pakai timer, dan grafiknya aneh:

Ada lagi: di empat persimpangan tertentu — dua di atas titik start Pac-Man dan dua di atas kandang hantu — hantu dilarang belok ke atas, kecuali saat sedang berwarna biru (frightened). Aturan ini yang bikin rute melarikan diri di dekat kandang terasa “aman” padahal sebenarnya sempit.

Pinky dan bug yang jadi ciri khas

Kalau Pac-Man jalan ke atas, petak tujuan Pinky ternyata bukan 4 petak di atas — tapi 4 petak di atas dan 4 petak ke kiri. Ini berangkat dari bug di kode aslinya: tabel arah “naik” di ROM ternyata ikut membawa pergeseran ke kiri, sebuah kekeliruan yang sudah dianalisis sampai level disassembly dan sengaja dipertahankan di banyak klon modern supaya rasanya “otentik”.

Ironisnya, bug itu jadi bagian dari karakter Pinky. Klon yang “memperbaiki” bug ini justru terasa aneh buat pemain lama.

Nggak ada dadu, makanya bisa dihafal

Karena seluruh pergerakan chase dan scatter deterministik, keempat hantu bisa diprediksi sepenuhnya — asal kamu hafal situasinya. Ini alasan munculnya buku-buku pola (pattern): rute langkah-demi-langkah untuk menyapu seluruh 244 titik dan memakan empat ghost tiap energizer. Satu-satunya keacakan di game ini muncul saat hantu sedang berwarna biru, dan bahkan itu pun terbatas (arah acak, dengan urutan cadangan atas–kiri–bawah–kanan kalau arahnya mentok dinding).

Dari situ lahir pencapaian ultimnya: skor sempurna 3.333.360, diperoleh dengan menyapu semua level tanpa kehilangan satu nyawa. Guinness mencatat Billy Mitchell sebagai orang pertama yang meraihnya, pada 3 Juli 1999.

Dan endingnya pun nggak benar-benar dirancang: counter level cuma satu byte, jadi di level ke-256 angkanya overflow dan rutin gambar “fruit” membaca data yang salah. Separuh kanan layar berubah jadi simbol berantakan, dan level itu praktis mustahil diselesaikan.

Semua ini dibuat 1980 — oleh tim sembilan orang, tanpa GPU, oleh programmer Shigeo Funaki yang merancang algoritma hantunya dari konsep kepribadian garapan desainer Toru Iwatani. “AI” mereka nggak pakai machine learning apa pun, muat di beberapa byte, dan tetap cukup buat bikin satu generasi hafal rutenya.


Bagikan tulisan ini:

Tulisan Sebelumnya
Coffin Box: Konsol yang Hampir Jadi Peti Mati Karier Orang Microsoft
Tulisan Berikutnya
Sel vs Digital: Kenapa Anime 90-an Kelihatan 'Hidup' dan yang 2000-an Lebih Datar