Langsung ke konten
Iqbal Adi
Kembali

N64 Pakai Cartridge: Yang Bikin Publisher Kabur Bukan Kapasitas, Tapi Uang Muka

Setiap diskusi soal Nintendo 64 berakhir di kalimat yang sama: cartridge cuma muat 64 megabit, CD muat 650 MB, selesai. Itu benar, tapi itu bukan alasan utama kenapa hampir semua publisher besar minggir dari N64. Alasan yang lebih menyakitkan letaknya di arus kas.

Pertengahan 1997, majalah EGM memuat surat pembaca yang khawatir N64 nggak akan punya banyak game. Redaksi EGM lalu mengutip seorang produser game PlayStation dan Saturn yang menolak disebut namanya. Angkanya telanjang: bikin game N64 berarti bayar sekitar $30 per cartridge, sementara CD sekitar $1 per keping. Dan karena nggak bisa cetak ulang cepat, publisher disarankan memesan 150.000 cartridge supaya aman menjual 100.000 kopi. Selisih 50.000 unit yang nggak laku itu = kerugian sekitar $1,5 juta sebelum satu rupiah pun masuk.

Bandingkan dengan CD: cetak 100.000 keping, dan kalau salah prediksi, sisanya bisa dipakai buat pressing berikutnya atau dibuang tanpa nangis.

Tiga biaya yang nggak kelihatan di iklan

Cartridge Nintendo 64, media yang bikin publisher menghitung ulang risiko mereka Cartridge N64. Isinya ROM, bukan cakram — dan harganya ditentukan oleh kapasitas chip, bukan oleh ongkos cetak. Foto: Wikimedia Commons (public domain).

Pertama, harga per unit. Laporan industri waktu itu menempatkan cartridge N64 di kisaran $30–35 per unit untuk publisher, dengan minimum order sekitar 100.000 keping — artinya sekitar $3,5 juta keluar duluan, sebelum biaya development yang rata-rata $1 juta ikut dihitung. CD-ROM sendiri hanya butuh sekitar $7–10 per judul, termasuk royalti.

Kedua, waktu tunggu. Cetak ulang cartridge pada masa sibuk bisa makan 30–60 hari. CD sekitar 10–15 hari. Artinya publisher harus menebak penjualan dua bulan ke depan, dan kalau salah tebak, nggak ada cara cepat buat menambal.

Ketiga, kuota. Nintendo satu-satunya pihak yang bisa memproduksi cartridge N64 dalam skala massal. Jadi Nintendo bukan cuma pemegang lisensi, tapi juga pemasok, penentu harga, dan penentu siapa yang dapat jatah produksi lebih dulu. Untuk publisher, itu tiga topi di satu kepala.

Konsekuensi dari poin kedua kelihatan jelas di lapangan. GoldenEye 007 (1997) awalnya diproduksi sekitar 1–2 juta cartridge dan langsung habis di toko; orang-orang mengaku keliling cari stok. Game-nya laku, tapi pendapatannya nggak bisa dikejar karena pabriknya butuh hitungan minggu.

8 MB, lalu 64 MB, lalu trik

Cakram CD-ROM PlayStation, media yang ongkos produksinya beberapa sen per keping CD-ROM PlayStation. Satu keping bisa menampung 650 MB dengan biaya pressing yang nyaris nol dibanding chip ROM. Foto: PiaCarrot / Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0).

Kapasitas cartridge N64 juga bukan angka tunggal. Saat peluncuran, game komersial berkisar 4–32 MB. Batas teoretisnya 64 MB, dan baru tahun 1999 Resident Evil 2 memakainya penuh — 512 megabit, atau 64 MB — untuk memuat game dua cakram lengkap dengan FMV. Caranya: video dikompresi ulang, tekstur diturunkan resolusinya, dan sebagian data dibuang. Itu pencapaian teknis yang diakui luas, tapi juga pengingat bahwa porting ke N64 adalah proyek rekayasa tersendiri, bukan sekadar ganti media.

Alasan Square yang sering dikutip salah

Yang paling sering dikutip soal kepindahan Square ke PlayStation adalah kapasitas. Tapi Hironobu Sakaguchi pernah menjelaskan alasan yang lebih membumi: harga jual ritel.

Final Fantasy awal bisa dibeli orang dengan 5.000–6.000 yen. Di era Super Famicom, cartridge ROM memaksa game seperti Bahamut Lagoon dan Gun Hazard dijual di atas 10.000 yen — dan menurut Sakaguchi, pemain baru berhenti datang seperti dulu. Dengan CD-ROM, Final Fantasy VII bisa dirilis dua cakram dengan harga 5.800 yen. Game yang sama, dengan biaya media yang jauh lebih murah, bisa menjangkau lebih banyak orang.

Dia juga menyebut satu angka yang bikin semuanya jelas: demo CG Final Fantasy VI untuk pameran Siggraph saja sudah makan 20 MB — dua setengah kali lipat cartridge terbesar yang tersedia saat N64 lahir.

Cerita yang berlapis

Menariknya, versi-versi cerita soal keputusan ini nggak sepenuhnya sepakat, dan itu bagian yang bikin sejarah industri jadi menarik. Yoshinori Kitase menyebut masalahnya bukan cuma ruang, tapi juga tenaga: model Behemoth 2.000 poligon yang mereka coba di hardware Nintendo jalan terlalu lambat. Shinichiro Kajitani, wakil presiden Square USA, mengaku Square sudah memberi tahu Nintendo bahwa konsol baru mereka butuh CD-ROM drive dan bandwidth lebih besar — dan menurutnya masukan itu nggak digubris.

Yang jelas, hubungannya rusak parah. Ada pernyataan dari pihak Square bahwa mereka nggak diizinkan masuk kantor Nintendo selama sekitar 10 tahun, dan seorang programmer mengenang pesan dari Nintendo: “jangan pernah kembali.”

Kenapa Nintendo tetap bertahan

Nggak fair juga kalau cartridge dianggap keputusan bodoh. Untuk Nintendo, keunggulannya nyata: nggak ada loading, tahan banting, dan yang paling penting, nggak bisa dibajak dengan cara mudah. Nintendo sudah traumatis dengan pembajakan Famicom di Asia, dan cartridge adalah jawaban struktural untuk itu. Masalahnya, keuntungan itu dibayar oleh pihak lain — publisher — dalam bentuk modal dan risiko yang mereka nggak sanggup tanggung.

Hasil akhirnya: PlayStation 102,49 juta unit, Nintendo 64 32,93 juta unit. Nintendo sendiri akhirnya pindah ke media optik di GameCube (mini-DVD), lalu balik lagi ke kartu di Switch — kali ini kartu flash read-only yang murah dan cepat, dengan biaya yang nggak lagi mengunci publisher.

Pelajaran yang bisa dibawa: media penyimpanan bukan detail teknis. Dia yang menentukan siapa yang berani bikin game buat platform lo, dan siapa yang memilih platform lain karena nggak sanggup menalangi $3 juta sebelum tahu game-nya laku atau nggak.


Bagikan tulisan ini:

Tulisan Sebelumnya
Anime Reboot: Kenapa Versi Lama Selalu Dibilang "Nggak Sah", Padahal Penulisnya yang Minta
Tulisan Berikutnya
HD DVD vs Blu-ray: Format yang Lebih Murah dan Tanpa Region Lock — Kok Yang Kalah?